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2019年推广力度大于超休闲 益智游戏出海成新风口?

xiaohan  • 

用户的需求和偏好是游戏开发者在开发过程中的重要参考依据,而下载榜往往能够呈现出用户的偏好和发行商热推游戏的类别,因此,笔者梳理并分析了 Sensor Tower 发布的“2019 年 1-12 月中国手游海外下载 Top30 榜单”(以下简称榜单),希望从中得出一些有价值的信息分享给出海开发者。

笔者通过整理分析榜单发现,2019 年 1-12 月,共有来自 55 个发行商的 95 款手游上榜,几乎是上榜 1-12 月收入榜游戏数量(49 款)的 2 倍。因为下载榜多以超休闲为主且厂商在推广中存在试错成本,游戏下载榜的变动要大很多。

而在 2019 年入榜的 95 款手游里,通过分析笔者发现,相较于火热的超休闲游戏,益智游戏才是出海厂商推广力度最大的品类。

一、益智游戏的出海热潮,入榜数量大过超休闲游戏

笔者采用了国外游戏研究机构 Game Refinery 的划分标准,对入榜的 95 款手游类别进行划分。

该游戏类别划分标准将游戏分为休闲、中核、博彩、运动/赛车四大类别。

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休闲游戏分为 AR 游戏、街机游戏、生活方式游戏、益智游戏、模拟游戏、超休闲游戏 6 种;中核游戏分为射击游戏、纸牌游戏、角色扮演、策略游戏 4 种;运动/赛车游戏分为运动游戏、赛车游戏 2 种。

通过类别划分,笔者发现,上榜的 95 款手游中没有博彩游戏,其中休闲游戏 70 款,中核游戏 23 款,运动/赛车游戏 2 款。

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可以看到,休闲游戏在上榜游戏中占比最高,达到了 74%,接近四分之三。这一数据与 App Annie《2020 年移动市场报告》中的数据基本吻合。

笔者进一步细分上榜手游的类别,发现在 70 款休闲游戏中,益智游戏的数量达到了 27 款,数量超过了超休闲游戏。可以看到,2019 年是益智游戏出海崛起的一年。

而益智游戏和超休闲游戏的数量共占休闲游戏总数的 74.3%,超过了上榜游戏总数的一半。

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通过进一步细分上榜的益智游戏类别,笔者发现,上榜的 27 款益智游戏可分为多个子类别,大体可分为答题游戏、单词游戏、填色游戏、三消游戏、解谜游戏。

二、2 款消除游戏全年在榜 做“减法”还是“加法”?

一直停留在下载榜中的游戏,说明游戏在推广之后持续受到了玩家的喜爱,在获取收益之后,厂商能够有资金持续投入推广。因此笔者统计了上榜后一直停留到 12 月的益智游戏。

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可以看到,上榜后停留到 12 月榜单的益智游戏可分为四种子类别,消除游戏 2 款、拼图游戏 2 款、解谜游戏 1 款、问答游戏 1 款。

我们将目光重点放在 1-12 月都在榜的《宝石方块(Block Puzzle Jewel)》和《梦想家居》这 2 款游戏上。

1、《宝石方块》:为经典游戏做“减法”

《宝石方块》是 hua weiwei 推出的益智消除游戏,在 2019 年中国出海游戏下载榜中,《宝石方块》 1-12 月都在 Top10。

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Sensor Tower 数据显示,《宝石方块》的总下载量超过了 1 亿次,2019 年 12 月的下载量达到了 600 万次,最受欢迎的国家是印度。

为什么《宝石方块》能够保持超高的下载量呢?笔者猜想与这款游戏的玩法有关。

《宝石方块》采用了经典游戏俄罗斯方块所采用的消除玩法,但又在俄罗斯方块的玩法上做了“减法”,使之更具自由性、可玩性。

在《宝石方块》游戏的屏幕下方会一次出现 3 种形状的宝石方块,玩家可自主选取合适的宝石方块填入屏幕空格中,当一行或一列填满时宝石就会消除得分。

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《宝石方块》游戏截图

2、《梦想家居》:为三消做“加法”

《梦想家居》是创智优品推出的益智消除游戏,其细分子类别为三消游戏。Sensor Tower 数据显示,2019 年 12 月该游戏的下载量为 600 万次,最受欢迎的国家是巴西。

与《宝石方块》采用“减法”不同的是,《梦想家居》在玩法设计上采用了“加法”。

《梦想家居》以三消为核心玩法,在此基础上添加了装扮设计玩法,让玩家通过三消来获取金币从而解锁物品装扮自己的家园。

《梦想家居》与大热的《梦幻家园》《奇妙庄园》玩法设计颇为类似,说明这样的在三消游戏基础上做“加法”的混合玩法是容错率较高的一种设计。

但《梦幻家园》《奇妙庄园》都主打欧美市场,而《梦想家居》最受欢迎的市场却是巴西。从 2019 年 12 月的收入来看,《梦幻家园》的收入为 4100 万美元,《奇妙庄园》的收入为 1100 万美元,而《梦想家居》的同期收入为 120 万美元,远不如前两者。

从1-12月的下载榜中都有《梦想家居》来看,说明这款游戏一直在买量。笔者查看了数据公司 Chartboost 的数据,美国益智游戏的 CPI 约为 2.01 美元,巴西的 CPI 仅为 0.08 美元。

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当然,根据手游分析公司 Soomla 发布的 2019 年 Q1 报告,美国的 eCPM 约为 16.03 美元,巴西仅为 1.71 美元。主要变现模式为 IAP、而非广告收入的休闲游戏,可以考虑以巴西为切入点。毕竟,从《Free Fire》和《圣斗士星矢》等游戏的情况来看,巴西玩家在 2019 年的付费表现也很亮眼。

从上述 2 个例子可以发现,在经典玩法的基础上,做一些微创新,依然有一些市场空间可以被打开。

三、《Brain Out》火遍全球 恶搞问答游戏还有新的追随者?

来自深圳的风眼科技自研自发的《Brain Out》在 2019 年火了。在 9 月底在海外推出之后,《Brain Out》迅速闯入 10 月中国出海游戏下载榜第 5 位,并在 12 月登顶下载榜。

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另外, 《Brain Out》还凭借 4100 万次的下载量,登顶 2019 年 12 月全球手游下载榜。

其实,这款游戏的玩法很简单,采用问答的方式,让玩家根据题目的要求或暗示,选择出相应答案。

但《Brain Out》与寻常的益智问答游戏和寻物解谜游戏又有着显著的不同,这款游戏的问题可谓脑洞大开,玩家如果用寻常的思考方式基本无法找出正确答案。因此,笔者将《Brain Out》这类游戏视为恶搞益智问答游戏。

当然,这样的玩法之前在国内也有,如微信小游戏《最强大脑》。但与之不同的是,《Brain Out》增加了游戏背景音乐,并在 UI 设计方面力求轻快简洁,从而提升了用户体验。

而在变现方面,《Brain Out》采取了内购+广告的形式。在游戏中设置了提示钥匙,玩家可以通过购买、观看激励视频等途径获取钥匙。

此前,《Brain Out》的最大市场在美国,而根据笔者查看 App Annie 数据,在 2020 年 1 月 1 日到 2 月 6 日,《Brain Out》的排名虽然一直处于美国 Google Play 总榜 Top50,但从趋势看来,已呈现出下降趋势。未来《Brain Out》发展如何,白鲸出海将持续关注。

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值得注意的是,在 12 月下载榜单中,有一款新上榜的恶搞益智问答游戏,叫《Stump Me》。SensorTower 数据显示,该游戏 2019 年 12 月总下载量为 600 万次。

这款游戏由 KOOLBEN 在 2019 年 10 月上线,以黑人问号表情包的卡通版为图标。与《Brain Out》的玩法类似,不仅延续了前者的卡通画风,还增加了新的创意,在游戏中添加各种无厘头表情包。

跟随的不仅中国厂商,在这波热潮下,其他一些国家的开发者也很快跟进,美国开发者 2019 年 12 月发行的《Brain Test》最近一路走高,2 月 6 日位于美国 iOS 免费总榜第 6 位。

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这也是许多做轻度、甚至中度游戏的开发者面临的一些问题,当一款游戏火了之后,很快有一些跟随者,甚至在基于自己对本土市场的更深了解,能够做到“青出于蓝”。

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